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6 janvier 2008 7 06 /01 /janvier /2008 02:11

            Mientras el mundo estaba involucrado con actividades navideñas yo estaba decidido a salvarlo. Y, pum, me mataron. Por suerte no me desanimo fácilmente, así que volví a la tarea, ya que, si no hacía yo, ¿quién lo resident-evil-4-20040622102932802.jpgiba a hacer? Avance, llegué más lejos, pero… pum, me volvieron a matar. Y no eran esas muertes de las que puedes pedir socorro, no estaba agonizando, estaba muerto, pum, chao. Pero como soy testarudo, y tenía que salvar al mundo, pues, volví al asunto. Y, pum, otra vez. Y otra, y otra, y otra. ¿De qué estoy hablando? De un juego, un excelente juego. Me mataron 70 veces contabilizadas, lo que incluye varias derrotas por no poder proteger a la heroína de la obra. Y no incluye muchas muertes que provocaron mi abandono momentáneo del juego. Mencionaré el nombre del juego, después volveré a hablar del mismo, ‘Resident Evil 4’ o ‘Biohazard 4’.

 

            El ser humano es una criatura hecha de narrativa. Narrativa viene de la idea de contar historias, de narrar. Las ciencias literarias comenzaron a estudiar nuestra manera de contar historias con Aristóteles, por lo que no se trata de ningún concepto de último momento. Su libro ‘Poética’, que yo sepa, es el primero que aborda el tema. Lo interesante del fenómeno es que la psicología, hace un par de décadas, incorporó el término ‘narrativa’ a su propia área de estudio. Básicamente, lo que nos dice, es que todos los seres humanos estamos metidos dentro de una ‘narrativa’, esto es ‘cada persona tiene su propia historia’. O sea, puede ser: ‘yo era un niño que prometía mucho, mi mamá siempre me dijo que llegaría lejos’ o ‘a mi nadie me quería, siempre fui rechazado’, etc. Así, ahora se puede decir, sin causar la más mínima polémica que el ser humano cuenta historias como concibe la vida, y no concibe la vida como las historias que cuenta. Nuestra forma de ver la vida viene primero, nuestra narrativa, después. De la misma manera, las ciencias sociales, la politología, ha incorporado este término a su repertorio de conceptos. Todo movimiento político que valga el término tiene una noción de historia. Los problemas, obviamente, surgen cuando esas nociones de historia son demasiado heterodoxas, o cuando las historias equivocadas se popularizan.

 

            La narrativa está en todas partes. Ahí, allí, y aquí.

 

resident-evil-4-20040818025735767.jpg            Hagamos una pequeña definición antes de proseguir: Historia es toooooodo el acontecimiento, o sea ‘te despertaste, te pusiste tus pantuflas, fuiste al baño, te lavaste los dientes, etc.’, historia es todo, se podría decir que es inabordable más allá del proceso en curso. Narrativa, comunicacionalmente hablando, es el cómo lo cuentas. En literatura vendría a ser qué describes, el ambiente o una introspección del personaje, con qué palabras. Una misma historia, entonces, podría tener muchas variaciones narrativas. Y eso es un tema muy interesante de estudiar. Por eso ahora lo estudian todos, ya que la narrativa está en todos lados. Comprendida un poco más nuestra manera de abordar la realidad, pues podemos dilucidar mejor ciertos problemas que se presentan en nuestra sociedad y abordar nuevos potenciales de ciertos medios. Y ahí podemos volver a mis 70 muertes.

 

            Todos quieren ser héroes. Es por eso que en la mayoría de los juegos electrónicos eso es precisamente lo que vas a ser. También son muy populares las películas y novelas con héroes. Un escrito sobre héroes ha fundado toda la narrativa occidental, estoy hablando de ‘La Íliada’. El problema con casi todas las obras es que difícilmente te podrán contar algo: la derrota. Por limitaciones narrativas muy comprensibles, es casi imposible para la narrativa usual el narrar historias de derrota. E, incluso, en el mejor de los casos, cuando la película acaba en fracaso, pues, es el fracaso de los personajes, el público sólo puede involucrarse hasta cierto punto—salvo los loquitos que pueden involucrarse del todo. En cambio, en el juego electrónico, el fracaso es parte de su narrativa. En unos más que en otros, pero está siempre ahí. Cada que tú mueres, has fracasado. Y, en el caso de ‘Biohazard 4’, yo fracasé más de 70 veces—habría que aclarar que eliminé a más de 800 enemigos, por lo que no soy tan inútil.

 

undefined            Por ejemplo, el juego ‘Call of Duty’, en la que interpretas a un simple soldado de algún ejército aliado, hay tres campañas: estadounidense, británica, rusa, me convirtió en un convencido pacifista (lo que quiere decir que la guerra se debe considerar como un asunto muy serio. Todavía creo que existen situaciones en las que se debe pelear). El ambiente es terrible, como juego es magnífico, un obra de arte, pero sabes perfectamente que es un juego, ese ambiente, en la realidad, sería horroroso. Y ese horror fue real para cualquiera involucrado en ellas. El juego es un festín de adrenalina y acción, y mueres… si en ‘Biohazard 4’, que es un juego simple de aventuras morí más de 70 veces, no tengo ni idea de cuantas veces habré perecido en ‘Call of duty’. Estas pequeñas experiencias de muerte y derrota, son un recurso que no existe en otras formas de narrativa. ¿Y de qué sirve eso?

 

            Nada tiene utilidad si no se la da. El hecho de ser derrotado podría servir para enseñar a centenares de miles de jóvenes, lo peligroso de que es la carretera, cada año se matan miles por hacer bobadas, o por imprudentes. Ése es un ejemplo de lo que se podría hacer. Lo interesante del asunto es que esto permitiría generar nociones más correctas sobre cierto tipo de actividades. Le voy a dar el ejemplo más extremo que conozco de una equivocada noción de las cosas.

 

leon-ashley-1024.jpg            El gobierno de Bill Clinton (esta historia, por si acaso, está en ‘Ghost Wars’, de Steve Coll, libro que ganó el premio Pulitzer, muy recomendable) se decidió a secuestrar a Osama Bin Laden. Así que el presidente le pidió al Pentágono que prepare un plan para secuestrar al tipo. El pentágono entrega su plan. Uuuuuuh, el presidente queda sorprendido, los militares le piden apoyo aéreo, centenares de soldados, y una que otra distracción misilística. “No”, dice el presidente, “así, no. Queremos una operación de fuerzas especiales”. Bueno, dicen los del pentágono, y se ponen a trabajar en un nuevo plan. Se lo envían. Otra vez el presidente le echa un vistazo, incluye varios aviones, y un buen número de fuerzas especiales. “No”, se molesta el presidente, “operación de fuerzas especiales. Sólo queremos secuestrar al tipo, no conquistar todo Afganistán. ¿Acaso no ven películas?” Obvio, esta no es la versión que está en ‘Ghost Wars’, pero sí refleja lo que aconteció. El presidente pedía una operación especial, y el pentágono le entregó un plan para ese tipo de misión. Pero sucede que Osama vagaba por el país acompañado de siquiera unos 15 guardias fanáticos y bien entrenados. Como la realidad no es como en las películas, y los guardaespaldas no pensaban actuar como extras de películas, arrojándose a las balas del enemigo, pues se necesitaba mucha gente para entrar en territorio enemigo y salir, después de capturar al objetivo. Los oficiales del pentágono, poco a poco, se fueron dando cuenta que la noción del presidente Clinton de lo que era una misión especial no tenía nada que ver con la realidad, sino con las películas de acción.

 

            Bueno, este es el extremo que conozco de nociones equivocadas, dentro de un marco de racionalidad—y les sorprendería ver lo popular que es la locura.

 

            Obviamente, las posibilidades de los juegos, como narrativa, son casi infinitas. Soy de aquellos que dicen que el mayor recurso narrativo es el ser humano, seguido por la voz, la palabra, y el juego electrónico. El juego tiene unos treinta años de existencia, en tan poco tiempo ha llegado muy lejos. Todavía sólo presentan aventuras sin mucha profundidad, pero ya son un lujo de imaginación, y desarrollo estético. Si bien disfruto Caption-Contest-round-1-by-DeadPhoenX.jpgmucho jugando un juego, también me gusta esa sensación de estar haciendo de turista de una obra de imaginación. Se puede ir a cualquier parte del mundo, si uno tiene suficiente dinero, pero difícilmente se podría decir que se podía visitar un lugar imaginario, ahora se puede, no sólo con la imaginación, ahora está ahí, con dibujos, texturas y colores. Creo que el hecho de que uno pueda imaginar, no le impide el placer de visitar la imaginación de los demás. Toda narrativa tiene sus límites, y cada narrador tiene su propio sentido de las cosas. Eso es lo interesante, cada juego tiene su propia manera de jugarlo, y su sentido estético particular.

 

            “Resident Evil 4” es una aventura con muchos personajes, una trama interesante; aunque sin complicaciones, y muchos monstruos bastante horrorosos—y cuando digo bastante, quiero decir bastante. Hablar del video juego, o juego electrónico, debería ser algo que hacemos más a menudo. Es cierto que hablar de ellos es todavía como hablar mucho sobre una larga y espectacular película de acción, todavía no vale mucho la pena. Las aventuras, por más que sean impresionantes e interminables, aventuras sólo son. Pero el potencial narrativo de este mundo creativo es inmenso. También creo que es importante recordar que todo es un dibujo, a veces busca ser realista, y en alguno ocasión hizo uso de filmaciones, pero, hoy por hoy, casi todo es un dibujo, en 3 dimensiones, mas dibujo al fin y al cabo. Aquí la corto, ya hablaré otro día sobre el tema, un poco más ordenado y reduciendo el tema, y enfocándolo mejor.

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Published by Rodrigo Antezana Patton - dans Historias
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commentaires

Miguel Lundin Peredo 07/01/2008 15:04

Tal vez esta experiencia te puede servir para escribir una nueva novela de ciencia ficción dura y pura.No seria mala idea una novela sobre adolecentes atrapados en los videojuegos modernos.Saludos Lundicos

Rodrigo Antezana Patton 17/01/2008 22:56

Me gusta pensar que la ciencia ficción que escribo ahora ya es pura y de la buena... no necesariamente dura. Y sí, las aventuras, incluso las virtuales ayudan a imaginar ambientes. SIempre sirven de algo. Creo que tu idea para una novela, efectivamente, no sería mala... pero pensar una novela, ya sabes, no es trabajo fácil. Acabo de ver 'Alien Vs. Predator 2', hacer un buen guión de acción con esos bichos no debería haber sido algo difícil, y, sin embargo, la peli', otra vez, ni fu ni fa... ma' o meno'. Entonces, para que la novela, con una buena base, no sea ni fu ni fa, entonces hay que trabajar mucho. Y, como bien sabes, yo estoy con tres a cuatro trabajos en la mente... por el momento no puedo abarcar más.saludos. Ah, y hay otro detalle que te escribiré por correo.

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